Lata dwutysięczne, akademik, Rzeszów, dochodzi północ. Kilkuosobowa ekipa z czterech pokoi odpala tzw. LAN party - czyli grę w trybie wielu graczy na akademickiej sieci. Każdy, kto się z tym zetknął, wie, jak bardzo taka rozgrywka potrafi wciągnąć i że inny gracz jest znacznie trudniejszym przeciwnikiem niż ten zaprogramowany przez twórców w trybie dla pojedynczego gracza. Po takich regularnych spotkaniach niejedna klawiatura poszła w drzazgi, niejeden serwis zarobił na wymianie matrycy komputera. Po nieprzespanej nocy trzeba wracać na zajęcia, po drodze wysłuchując skarg kierownictwa akademika na zakłócanie ciszy nocnej okrzykami graczy.
E-sport przyciąga miliony
Teraz pomnóżmy to razy milion osób. Turnieje e-sportowe przyciągają dziś ogrom widzów. Ludzi, którzy chcą patrzeć, jak najlepsi grają w gry wideo. Polska jest istotnym przystankiem na mapie e-sportu. Organizowany co roku w Katowicach Intel Extreme Masters (IEM) przyciąga pod Spodek tłumy. Bilety jak co roku wyprzedane, masa fanów przed wejściem jak (prawie) co roku jest większa, niż obiekt jest w stanie pomieścić. Wyjątek z oczywistych względów stanowiły lockdowny. Tegoroczny IEM odbył się 10 lutego.
E-sport sensu stricto nie jest jedną "dyscypliną". Do najpopularniejszych gier turniejowych zalicza się "League of Legends", "Counter-Strike: GO", "StartCraft 2", Dota 2", jak również nowsze tytuły typu "Overwatch" czy "Fortnite". Jedne turnieje poświęcone są tylko jednej grze, inne grupują ich przekrój. I w jednym i drugim rodzaju wspólnym mianownikiem są tłumy oglądających.
"Ciary do dzisiaj"
Michał "Carmac" Blicharz to gracz profesjonalny, dziś emerytowany, pracuje w ESL Gaming Polska, firmie zajmującej się organizacją rozgrywek. Zapytany o najbardziej pamiętny moment, odpowiada bez wahania. - IEM Katowice 2014. E-sport wszedł wtedy do Polski z drzwiami, framugą i kawałkiem ściany - wspomina "Carmac". - Polska ekipa pod banderą Virtus Pro wygrała finał turnieju "Counter-Strike: Global Offensive". Dopingował ich cały Spodek. Ciary do dzisiaj - dodaje Blicharz.
Mowa o tzw. złotej piątce. NEO, TaZ, pashaBiceps, byali, Snax. Dziś raczej ustąpili miejsca młodszym zawodnikom, ale wciąż w świecie e-sportu mają status gwiazd rocka i są z nim zawodowo związani.
Sport czy nie sport?
Czy e-sport to sport? Pytanie do dziś nie ma jasnej odpowiedzi. Jeśli chodzi o walor biznesowy i rozrywkowy - sport jak najbardziej. A jeśli chodzi o walor, cóż, sportowy? Jeśli sportem nazywamy szachy lub szczotkowanie lodu, to równie dobrze możemy tym tytułem określać granie w gry. Choć sami nie umiemy grać jak Lewandowski, lubimy go oglądać. Bo dla fanów liczą się emocje, rozrywka, adrenalina. Od tej strony e-sport jest tak sportowy, jak tylko można.
- Ludzi przyciąga możliwość zobaczenia, jak mistrz dokonuje rzeczy, o których nie śniło się zwykłym graczom, najlepiej w niezwykłych okolicznościach. Na sekundę przed końcem meczu czy wbrew wszelkim oczekiwaniom - mówi "Carmac". - Są ceremonie otwarcia, trofea, wprowadzanie gwiazd na scenę, zawodowi komentatorzy i profesjonalna oprawa telewizyjna. Ogląda się to naprawdę świetnie. Dziesięć lat temu przyjechała do Katowic jedna z najważniejszych osób w Intelu. Siadła w Spodku i po dziesięciu minutach powiedziała mi: "Nie tłumacz. Już rozumiem" - wspomina "Carmac".
Trening, dieta, refleks
Jak to w sporcie - by być najlepszym, trzeba trenować. A te są zróżnicowane, zależnie od organizacji i samej gry. Najważniejsze kompetencje - refleks, pamięć mięśniowa, skupienie psychiczne, rozumienie mechaniki gry, znajomość strategii. Do tego odpowiednia dieta, w niektórych przypadkach uzupełniona też zajęciami fizycznymi. Zespoły potrafią trenować nawet 50 godzin w tygodniu, nie licząc ewentualnie grania w wolnym czasie. 30-latek w świecie tych sportowców jest już seniorem.
Jak wspomina treningi "Carmac"? - Jeszcze 10 lat temu pokutowało przekonanie "grajmy, ile się da". Lecz teraz 12 godzin dziennie przed komputerem nie jest przepisem na sukces. Przygotowanie dzisiejszego e-sportowca odbiega bardzo mocno od tych czasów - mówi Blicharz.
Jak tłumaczy, obciążeniem e-sportowca jest nie tylko stres płynący z rywalizacji i chęci zwycięstwa, ale też podróże i zmiana stref czasowych. - W profesjonalnych drużynach są osoby odpowiedzialne za analizę gry przeciwnika, za przygotowanie mentalne i fizyczne, fizjoterapeuci, osteopaci i tak dalej. Czas poświęca się na wszystkie aspekty przygotowania i nie jest się pozostawionym samemu sobie - opowiada Michał Blicharz.
- Sukces w e-sporcie buduje się tak samo, jak np. w piłce nożnej, tenisie, szachach. Trzeba nie tylko trenować, ale też dbać o głowę, ciało i to, co się je. Najdrobniejszy detal ma znaczenie - uzupełnia.
Finansowanie e-sportu
Na sukces danego gracza lub zespołu pracuje cała gromada ludzi. Jak wynika z raportu "Let’s Play" autorstwa Deloitte, "już teraz ok. 45 proc. kosztów funkcjonowania zespołów e-sportowych w Europie stanowią pensje dla zawodników oraz sztabu, co przypomina rozkład procentowy zobowiązań finansowych charakterystyczny dla drużyn piłkarskich".
Jak podsumowano w raporcie, tradycyjne źródła finansowania, jak sponsoring, sprzedaż biletów czy nagrody dla zwycięzców danych turniejów, nie są w stanie pokrywać bieżących kosztów. A to skłania podmioty z tej branży do poszukiwania nowych źródeł. "W 2022 r. wpływy z m.in. tworzenia treści czy usług doradztwa stanowiły 31 proc. wszystkich przychodów, to o 16 pkt proc. więcej niż rok wcześniej" - czytamy w raporcie.
To w sprawie organizacji. Sami gracze na brak możliwości finansowania nie narzekają. Najlepsi z najlepszych wykręcają miliony dolarów. Interesujące zestawienie przygotował serwis Statista.com. Najlepiej zarabiającym e-sportowcem w 2022 r. był Johan "N0tail" Sundstein (Dota 2), który łącznie, a więc na nagrodach, lidze, kontraktach, streamach zarobił przeszło 7,18 mln dol. Za nim jest Jesse "JerAx" Vainikka (Dota 2) , który zeszły rok zamknął wynikiem 6,49 mln dol. Trzecie miejsce zajmuje Anathan "ana" Pham (Dota 2) - 6,02 mln dol. Pierwszą dziesiątkę zamyka Maroun "GH" Merhej (Dota 2) z wynikiem 4,27 mln dol. Dość wspomnieć, jak pisaliśmy w money.pl, że gracze w lidze "Fortnite" są opłacani lepiej niż piłkarze Ekstraklasy.
Jak mówił w programie "Money.pl" Adrian Kostrzębski, rzecznik prasowy ESL Polska, zarobki w ligach europejskich e-sportowców uśredniając to 15-25 tys. euro, nie licząc rozgrywek międzynarodowych, przychodów z reklam itp. Przestrzegł jednak, że mamy w Polsce wiele szkółek piłkarskich, a tylko jednego Lewandowskiego. Droga na szczyt jest długa, konkurencja zażarta, niewielu się udaje. Ale nagroda, jaka na tym szczycie czeka, rozpala wyobraźnię.
Rynek ciągle rośnie
Z danych firmy analitycznej Newzoo wynika, że cały ten rynek wartością przekracza 1,2 mld dol. Szczególnym dopalaczem dla branży była pandemia. Często rozgrywki transmitowane były za darmo, a znudzeni lockdownami ludzie szukali dodatkowych rozrywek.
Jak wynika ze wspomnianego już raportu "Let’s Play" autorstwa Deloitte, Polska i Hiszpania to najbardziej aktywne europejskie rynki w tej branży, choć po zdjęciu lockdownów da się w liczbach zauważyć pewien odpływ widzów, choć słupki są na wciąż wyższym poziomie niż przed pandemią. 29 proc. badanych Polaków regularnie spędza czas na aktywnościach związanych z e-sportem, gdzie średnia europejska wynosiła 19 proc.
E-sport to także strumień pieniędzy od sponsorów. Każdemu wydarzeniu towarzyszą targi i ekspozycje najnowszych gier, komputerów, akcesoriów czy podzespołów. To niebywały dopalacz sprzedaży. Na tej samej zasadzie, jak młodzież w Polsce biega po boiskach w koszulkach Messiego czy Haalanda, tak fani e-sportu chcieliby grać na takim komputerze, jak ich ulubieniec. Albo mieć sygnowane przez nich akcesoria.
- Młodsze pokolenia coraz mniej korzystają z tradycyjnych mediów. Widz dzisiaj sam bardzo świadomie wybiera, co i kiedy ogląda. Na ogół bardzo skutecznie jest w stanie odciąć się od reklam. Bardzo trudno do takiego widza dotrzeć w tradycyjny, dosyć inwazyjny sposób. Dzisiaj potrzeba być tam, dokąd on zmierza - mówi "Carmac".
Kto jest odbiorcą e-sportu?
- Odbiorcami e-sportu w Polsce są przede wszystkim ludzie w wieku 25-41 lat, a prawie 70 proc. respondentów wskazuje na posiadanie stałego źródła przychodu. Mamy więc dojrzałą grupę konsumentów świadomie wybierającą produkt, jakim jest e-sport, co przeczy tezie o dużym odsetku nastolatków pozostających na utrzymaniu rodziców wśród odbiorców tej formy rozrywki. Jednocześnie o prawie 50 proc. zmniejsza się liczba osób uprawiających e-sport, co wskazuje na coraz większą profesjonalizację rynku - mówi cytowany w raporcie Marcin Ziółkowski z Deloitte.
Kiedy to się zaczęło? Trudno wskazać jedną datę. Można szukać aż w pierwszych oddolnych LAN party. Jedni sięgają aż do lat 70. ubiegłego wieku, gdy na Uniwersytecie Stanforda zorganizowano turniej w gry wideo. Inni wskazują rok 1998, gdy po raz pierwszy odbył się turniej profesjonalny i sponsorowany, gdzie gracze zmierzyli się w "Quake 3". Pierwszy IEM przed 17 laty w szczycie oglądało 2,5 tys. osób, ten zeszłoroczny w najlepszym momencie aż 1,12 mln. Branża przeszła długą drogę i nie zamierza się zatrzymywać.
Krzysztof Majdan, money.pl