Trwa ładowanie...
Przejdź na
Biznes e-sportowy rośnie jak na drożdżach. "Ogląda się to naprawdę świetnie"

Biznes e-sportowy rośnie jak na drożdżach. "Ogląda się to naprawdę świetnie"

(Getty Images, Colin Young-Wolff)

Zarabiają świetnie, najlepsi są milionerami. To bożyszcze tłumów, nowe gwiazdy młodszych pokoleń. Biznes e-sportu rośnie jak na drożdżach. Choć niektórzy kręcą na to nosem, ale skoro sportem nazywamy szachy i curling, to możemy równie dobrze sportem nazwać granie w gry wideo.

Lata dwutysięczne, akademik, Rzeszów, dochodzi północ. Kilkuosobowa ekipa z czterech pokoi odpala tzw. LAN party - czyli grę w trybie wielu graczy na akademickiej sieci. Każdy, kto się z tym zetknął, wie, jak bardzo taka rozgrywka potrafi wciągnąć i że inny gracz jest znacznie trudniejszym przeciwnikiem niż ten zaprogramowany przez twórców w trybie dla pojedynczego gracza. Po takich regularnych spotkaniach niejedna klawiatura poszła w drzazgi, niejeden serwis zarobił na wymianie matrycy komputera. Po nieprzespanej nocy trzeba wracać na zajęcia, po drodze wysłuchując skarg kierownictwa akademika na zakłócanie ciszy nocnej okrzykami graczy.

E-sport przyciąga miliony

Teraz pomnóżmy to razy milion osób. Turnieje e-sportowe przyciągają dziś ogrom widzów. Ludzi, którzy chcą patrzeć, jak najlepsi grają w gry wideo. Polska jest istotnym przystankiem na mapie e-sportu. Organizowany co roku w Katowicach Intel Extreme Masters (IEM) przyciąga pod Spodek tłumy. Bilety jak co roku wyprzedane, masa fanów przed wejściem jak (prawie) co roku jest większa, niż obiekt jest w stanie pomieścić. Wyjątek z oczywistych względów stanowiły lockdowny. Tegoroczny IEM odbył się 10 lutego.

E-sport sensu stricto nie jest jedną "dyscypliną". Do najpopularniejszych gier turniejowych zalicza się "League of Legends", "Counter-Strike: GO", "StartCraft 2", Dota 2", jak również nowsze tytuły typu "Overwatch" czy "Fortnite". Jedne turnieje poświęcone są tylko jednej grze, inne grupują ich przekrój. I w jednym i drugim rodzaju wspólnym mianownikiem są tłumy oglądających.

"Ciary do dzisiaj"

Michał "Carmac" Blicharz to gracz profesjonalny, dziś emerytowany, pracuje w ESL Gaming Polska, firmie zajmującej się organizacją rozgrywek. Zapytany o najbardziej pamiętny moment, odpowiada bez wahania. - IEM Katowice 2014. E-sport wszedł wtedy do Polski z drzwiami, framugą i kawałkiem ściany - wspomina "Carmac". - Polska ekipa pod banderą Virtus Pro wygrała finał turnieju "Counter-Strike: Global Offensive". Dopingował ich cały Spodek. Ciary do dzisiaj - dodaje Blicharz.

Mowa o tzw. złotej piątce. NEO, TaZ, pashaBiceps, byali, Snax. Dziś raczej ustąpili miejsca młodszym zawodnikom, ale wciąż w świecie e-sportu mają status gwiazd rocka i są z nim zawodowo związani.

Sport czy nie sport?

Czy e-sport to sport? Pytanie do dziś nie ma jasnej odpowiedzi. Jeśli chodzi o walor biznesowy i rozrywkowy - sport jak najbardziej. A jeśli chodzi o walor, cóż, sportowy? Jeśli sportem nazywamy szachy lub szczotkowanie lodu, to równie dobrze możemy tym tytułem określać granie w gry. Choć sami nie umiemy grać jak Lewandowski, lubimy go oglądać. Bo dla fanów liczą się emocje, rozrywka, adrenalina. Od tej strony e-sport jest tak sportowy, jak tylko można.

- Ludzi przyciąga możliwość zobaczenia, jak mistrz dokonuje rzeczy, o których nie śniło się zwykłym graczom, najlepiej w niezwykłych okolicznościach. Na sekundę przed końcem meczu czy wbrew wszelkim oczekiwaniom - mówi "Carmac". - Są ceremonie otwarcia, trofea, wprowadzanie gwiazd na scenę, zawodowi komentatorzy i profesjonalna oprawa telewizyjna. Ogląda się to naprawdę świetnie. Dziesięć lat temu przyjechała do Katowic jedna z najważniejszych osób w Intelu. Siadła w Spodku i po dziesięciu minutach powiedziała mi: "Nie tłumacz. Już rozumiem" - wspomina "Carmac". 

Trening, dieta, refleks

Jak to w sporcie - by być najlepszym, trzeba trenować. A te są zróżnicowane, zależnie od organizacji i samej gry. Najważniejsze kompetencje - refleks, pamięć mięśniowa, skupienie psychiczne, rozumienie mechaniki gry, znajomość strategii. Do tego odpowiednia dieta, w niektórych przypadkach uzupełniona też zajęciami fizycznymi. Zespoły potrafią trenować nawet 50 godzin w tygodniu, nie licząc ewentualnie grania w wolnym czasie. 30-latek w świecie tych sportowców jest już seniorem.

Jak wspomina treningi "Carmac"? - Jeszcze 10 lat temu pokutowało przekonanie "grajmy, ile się da". Lecz teraz 12 godzin dziennie przed komputerem nie jest przepisem na sukces. Przygotowanie dzisiejszego e-sportowca odbiega bardzo mocno od tych czasów - mówi Blicharz.

Jak tłumaczy, obciążeniem e-sportowca jest nie tylko stres płynący z rywalizacji i chęci zwycięstwa, ale też podróże i zmiana stref czasowych. - W profesjonalnych drużynach są osoby odpowiedzialne za analizę gry przeciwnika, za przygotowanie mentalne i fizyczne, fizjoterapeuci, osteopaci i tak dalej. Czas poświęca się na wszystkie aspekty przygotowania i nie jest się pozostawionym samemu sobie - opowiada Michał Blicharz.

- Sukces w e-sporcie buduje się tak samo, jak np. w piłce nożnej, tenisie, szachach. Trzeba nie tylko trenować, ale też dbać o głowę, ciało i to, co się je. Najdrobniejszy detal ma znaczenie - uzupełnia.

Finansowanie e-sportu

Na sukces danego gracza lub zespołu pracuje cała gromada ludzi. Jak wynika z raportu "Let’s Play" autorstwa Deloitte, "już teraz ok. 45 proc. kosztów funkcjonowania zespołów e-sportowych w Europie stanowią pensje dla zawodników oraz sztabu, co przypomina rozkład procentowy zobowiązań finansowych charakterystyczny dla drużyn piłkarskich".

Jak podsumowano w raporcie, tradycyjne źródła finansowania, jak sponsoring, sprzedaż biletów czy nagrody dla zwycięzców danych turniejów, nie są w stanie pokrywać bieżących kosztów. A to skłania podmioty z tej branży do poszukiwania nowych źródeł. "W 2022 r. wpływy z m.in. tworzenia treści czy usług doradztwa stanowiły 31 proc. wszystkich przychodów, to o 16 pkt proc. więcej niż rok wcześniej" - czytamy w raporcie.

To w sprawie organizacji. Sami gracze na brak możliwości finansowania nie narzekają. Najlepsi z najlepszych wykręcają miliony dolarów. Interesujące zestawienie przygotował serwis Statista.com. Najlepiej zarabiającym e-sportowcem w 2022 r. był Johan "N0tail" Sundstein (Dota 2), który łącznie, a więc na nagrodach, lidze, kontraktach, streamach zarobił przeszło 7,18 mln dol. Za nim jest Jesse "JerAx" Vainikka (Dota 2) , który zeszły rok zamknął wynikiem 6,49 mln dol. Trzecie miejsce zajmuje Anathan "ana" Pham (Dota 2) - 6,02 mln dol. Pierwszą dziesiątkę zamyka Maroun "GH" Merhej (Dota 2) z wynikiem 4,27 mln dol. Dość wspomnieć, jak pisaliśmy w money.pl, że gracze w lidze "Fortnite" są opłacani lepiej niż piłkarze Ekstraklasy.

Jak mówił w programie "Money.pl" Adrian Kostrzębski, rzecznik prasowy ESL Polska, zarobki w ligach europejskich e-sportowców uśredniając to 15-25 tys. euro, nie licząc rozgrywek międzynarodowych, przychodów z reklam itp. Przestrzegł jednak, że mamy w Polsce wiele szkółek piłkarskich, a tylko jednego Lewandowskiego. Droga na szczyt jest długa, konkurencja zażarta, niewielu się udaje. Ale nagroda, jaka na tym szczycie czeka, rozpala wyobraźnię.

Rynek ciągle rośnie

Z danych firmy analitycznej Newzoo wynika, że cały ten rynek wartością przekracza 1,2 mld dol. Szczególnym dopalaczem dla branży była pandemia. Często rozgrywki transmitowane były za darmo, a znudzeni lockdownami ludzie szukali dodatkowych rozrywek.

Jak wynika ze wspomnianego już raportu "Let’s Play" autorstwa Deloitte, Polska i Hiszpania to najbardziej aktywne europejskie rynki w tej branży, choć po zdjęciu lockdownów da się w liczbach zauważyć pewien odpływ widzów, choć słupki są na wciąż wyższym poziomie niż przed pandemią. 29 proc. badanych Polaków regularnie spędza czas na aktywnościach związanych z e-sportem, gdzie średnia europejska wynosiła 19 proc.

E-sport to także strumień pieniędzy od sponsorów. Każdemu wydarzeniu towarzyszą targi i ekspozycje najnowszych gier, komputerów, akcesoriów czy podzespołów. To niebywały dopalacz sprzedaży. Na tej samej zasadzie, jak młodzież w Polsce biega po boiskach w koszulkach Messiego czy Haalanda, tak fani e-sportu chcieliby grać na takim komputerze, jak ich ulubieniec. Albo mieć sygnowane przez nich akcesoria.

- Młodsze pokolenia coraz mniej korzystają z tradycyjnych mediów. Widz dzisiaj sam bardzo świadomie wybiera, co i kiedy ogląda. Na ogół bardzo skutecznie jest w stanie odciąć się od reklam. Bardzo trudno do takiego widza dotrzeć w tradycyjny, dosyć inwazyjny sposób. Dzisiaj potrzeba być tam, dokąd on zmierza - mówi "Carmac".

Kto jest odbiorcą e-sportu?

- Odbiorcami e-sportu w Polsce są przede wszystkim ludzie w wieku 25-41 lat, a prawie 70 proc. respondentów wskazuje na posiadanie stałego źródła przychodu. Mamy więc dojrzałą grupę konsumentów świadomie wybierającą produkt, jakim jest e-sport, co przeczy tezie o dużym odsetku nastolatków pozostających na utrzymaniu rodziców wśród odbiorców tej formy rozrywki. Jednocześnie o prawie 50 proc. zmniejsza się liczba osób uprawiających e-sport, co wskazuje na coraz większą profesjonalizację rynku - mówi cytowany w raporcie Marcin Ziółkowski z Deloitte.

Kiedy to się zaczęło? Trudno wskazać jedną datę. Można szukać aż w pierwszych oddolnych LAN party. Jedni sięgają aż do lat 70. ubiegłego wieku, gdy na Uniwersytecie Stanforda zorganizowano turniej w gry wideo. Inni wskazują rok 1998, gdy po raz pierwszy odbył się turniej profesjonalny i sponsorowany, gdzie gracze zmierzyli się w "Quake 3". Pierwszy IEM przed 17 laty w szczycie oglądało 2,5 tys. osób, ten zeszłoroczny w najlepszym momencie aż 1,12 mln. Branża przeszła długą drogę i nie zamierza się zatrzymywać.

Krzysztof Majdan, money.pl

Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Źródło:
money.pl
KOMENTARZE
(1)
WYRÓŻNIONE
trg
2 lata temu
Można robić różne rzeczy za pieniądze. Jeśli się nie kradnie, to jest OK. Dochody są ważne. Im wyższe tym lepiej, ale niektórzy myślą że większe zarobki rozwiążą ich problemy. Ważne jest też to, jak wydajemy pieniądze. Wielu dobrze zarabiających zostało bankrutami. Kiedy źle zarządza się pieniędzmi, każdy majątek można roztrwonić. Patrz przykłady sławnych sportowców, aktorów, muzyków itp. Zarabiali miliony i co? Wydawali miliony! Przeczytajcie sobie ksiązke pt. Emeryrtura nie jest Ci potzrebna. Opisuje jak można skutecznie budować swój majątek i stać się też finansowo wolnymi niekoniecznie dopiero na starość
NAJNOWSZE KOMENTARZE (1)
trg
2 lata temu
Można robić różne rzeczy za pieniądze. Jeśli się nie kradnie, to jest OK. Dochody są ważne. Im wyższe tym lepiej, ale niektórzy myślą że większe zarobki rozwiążą ich problemy. Ważne jest też to, jak wydajemy pieniądze. Wielu dobrze zarabiających zostało bankrutami. Kiedy źle zarządza się pieniędzmi, każdy majątek można roztrwonić. Patrz przykłady sławnych sportowców, aktorów, muzyków itp. Zarabiali miliony i co? Wydawali miliony! Przeczytajcie sobie ksiązke pt. Emeryrtura nie jest Ci potzrebna. Opisuje jak można skutecznie budować swój majątek i stać się też finansowo wolnymi niekoniecznie dopiero na starość