Europa w obszarze rynku esportowego i gamingowego wciąż jest regionem dynamicznie rozwijającym się, ale zgodnie z raportem opublikowanym przez branżowy serwis Newzoo, to Polska należy do czterech państw Europy, w których nowe dyscypliny mają się najlepiej. Zadeklarowanych fanów sportów elektronicznych jest u nas aż 2,8 mln, a zawodników na stałych kontraktach z drużynami jest już w Polsce ponad 1000 i trend ten wciąż jest wzrostowy. Kilka milionów entuzjastów rozgrywek e-sportowych daje nam czwarte miejsce pod względem ich liczby na świecie (za Koreą Południową, a przed Stanami Zjednoczonymi).
Polski sport elektroniczny ma się także bardzo dobrze biznesowo. Już w 2017 roku polscy zawodnicy zarobili na nim łącznie 6,7 mln dolarów, a dwaj Polacy z rosyjskiego teamu Virtus.pro – Filip „Neo” Kubski i Wiktor „TaZ” Wojtas znaleźli się w gronie stu najlepiej zarabiających e-sportowców w historii. Esportowcy znad Wisły nie tylko świetnie zarabiają, ale są także uwielbiani w sieci. Jarosław „Pasha” Jarząbkowski ma już ponad 785 tys. fanów na Facebooku, co stanowi wynik lepszy niż w przypadku Marcina Gortata (388 tys.), Adama Małysza (605 tys.) czy Mariusza Pudzianowskiego (606 tys.).
Kto interesuje się esportem w Polsce? To przede wszystkim ludzie młodzi, wykształceni i o wysokich zarobkach. Do tego mają jedną, szczególnie ważną dla marketerów, cechę – poświęcają swojej pasji dużo uwagi. We współczesnym, digitalowym świecie, w którym coraz młodsze, bystre i wymagające pokolenia dochodzą do głosu, warto szczególnie zadbać o ten segment konsumentów. To pokolenia X i Y, a już niedługo także Z, stanowić będą główną siłę nabywczą w społeczeństwie. Esport to dla nich nowoczesna forma rozrywki obecna w social mediach, które już dawno przestały być platformami konkursowymi czy wyłącznie towarzyskimi. Stanowią miejsce świetne do reklamy różnorodnych produktów i usług, łatwo dostępne i atrakcyjne, idealne do wykorzystania przez reklamodawców – szczególnie zaś w obliczu zauważalnie mniejszego cluttera komunikacyjnego i reklamowego niż niegdyś.
- To ostatni moment na zrozumienie i zainwestowanie w esport oraz gaming, które - zgodnie z prognozami i trendem na rozrywkę w internecie - będą tylko rosły i zyskiwały coraz większą atencję użytkowników, szczególnie w młodszych pokoleniach. Już teraz kluczowi na rynku reklamowym gracze zaczynają pozyskiwać kompetencje, edukować i wspierać klientów w szytych na miarę rekomendacjach. Cieszy, że coraz więcej jest tych reklamodawców, którzy nie tylko dostrzegają wartość kategorii, ale przede wszystkim chcą działać. Dla mnie, z perspektywy specjalisty od nowych mediów, wciąż dostępna i szeroka przestrzeń oraz brak clutteru komunikacyjnego dają ogromne możliwości. Ligi, turnieje, influencerzy, streamerzy, gry, wydarzenia popkulturowe czy targi to tylko wycinek bogatego portfolio możliwości, które w dotarciu do graczy i kibiców mogą wykorzystać marki. Dynamika świata w którym żyjemy, szybki rozwój technologiczny, zmiany pokoleniowe wymuszają na nas, marketerach nie tylko adaptowanie się do dyktowanych przez konsumentów warunków ale przede wszystkim ciągłe poszukiwanie nowych możliwości komunikacji. - mówi Natalia Skrzypek, Social Media Stack Leader z Dentsu Aegis Network Polska.
Biorąc pod uwagę zarówno powyższe trendy jak i gigantyczny potencjał drzemiący w obszarze, lokalnie pojawia się coraz więcej wydarzeń i inicjatyw mających nie tylko przybliżać podstawowe zagadnienia związane z esportem, ale również wesprzeć reklamodawców w zaplanowaniu długoterminowych działań.
Jak firmy wykorzystują komunikacyjnie potencjał esportu i gamingu? Aktywacje marek polegające jedynie na umieszczeniu logotypu już dawno odeszły do lamusa. Dziś – w świecie digitalu – ważne jest proponowanie działań wielowymiarowych. Wśród marek, które rzuciły wyzwanie e-sportowi są m.in. Orange Polska czy Play – partner pierwszej Polskiej Ligi Esportowej a także Credit Agricole, który przy wykorzystaniu wizerunku sportowca gamingowego komunikował ofertę pierwszego konta osobistego dla osób w wieku 18-27 lat. Inwestycja zawsze wiąże się z poniesieniem kosztów, jednak e-sport wykorzystuje ją najlepiej jak potrafi odpłacając się markom, które w niego uwierzyły – pożądanym efektem biznesowym.
- Esport daje niespotykaną wcześniej przestrzeń do komunikacji pomiędzy zaangażowanymi w działania reklamowe sportowcami a klientem końcowym usług klienta, czy decydentów w procesie zakupowym produktów marketera. To tutaj skraca się odległość pomiędzy fanem a idolem, dosłownie na wyciagnięcie ręki (w czasie takich wydarzeń jak turnieje podczas Poznań Game Arena, czy katowicki IEM) czy „one click away” w social mediach (w czasie streamingu na Twitch). Poziom emocji, zaufanie do influencerów, bliskość jaką budują oni ze swoimi fanami daje niepowtarzalną okazję dla aktywnych działań marketingowych dostępną właśnie tu i teraz dla marketerów – dodaje Jacek Jankowski, Senior Account Manager wspierający działania klientów w obszarze gamingu w Wirtualnej Polsce.
Esport kwitnie w Polsce i na świecie, a to daje gigantyczny potencjał na wykorzystanie go w wielu różnorodnych dziedzinach. Nowa, masowa rozrywka w dobie contentu dostępnego na żywo bez granic, technologii 3D i 360, trendzie na video i coraz bardziej dochodzącym do głosu w digitalowym świecie pokoleniu Z to zatem kwestia czasu.
Natalia Skrzypek