Spółka Platige Image, której współzałożycielem jest nominowany lata temu do Oskara za animację "Katedra" Tomasz Bagiński, przez lata zachwycała tym, co robi i dla kogo pracuje. Platige to współproducent nowego serialu Netfliksa "Wiedźmin", twórca serii "Twardowsky" dla Allegro, realizuje też efekty specjalne do reklam światowych gigantów. Obok CD Projekt to jeden z kandydatów do grona "skarbów narodowych".
Czytaj też: Cyberpunkowy szał na akcjach CD Projekt. Półtora miliarda więcej na koncie akcjonariuszy
Ale, w przeciwieństwie do CD Projekt, nie zachwycał dotąd wynikami finansowymi. Ostatnie dwa pełne lata spółka kończyła na sporych minusach. Jeszcze na początku roku wyglądało na to, że kredytujący bank (Raiffeisen BP, przejęty przez BNP Paribas BP) może sięgnąć po sankcje. Ale wszystko dobrze się skończyło.
Drugi kwartał bieżącego roku był już bardzo dobry. Zyski drugie największe w historii i co najważniejsze - drugi kwartał z rzędu na plusie. Przychody wzrosły o jedną dziesiątą, a zyski netto prawie sześciokrotnie, do 3 mln zł z 0,53 mln zł rok temu. Karol Żbikowski, od dziewięciu miesięcy prezes Platige Image, nie buja w obłokach i skoncentrował firmę na tym, na czym na pewno zarobi. W wywiadzie z money.pl opowiada o bardzo ciekawym rynku, na jakim działa.
Jacek Frączyk, money.pl: Widział pan już może najnowszego "Króla Lwa"? Patrząc na wykonanie filmu, człowiek się zastanawia, czy aktorzy wkrótce będą w ogóle potrzebni.
Prezes Platige Image, Karol Żbikowski: Animacja wciąż jest jednak jeszcze bardzo kosztowna. Dużo bardziej niż film aktorski.
Jak na firmę technologiczną, o jakości jaką prezentujecie, zyski pozostawiały dotąd wiele do życzenia.
Branża animacji charakteryzuje się wysokimi kosztami technologii, ale i wysokimi kosztami zespołu. Pozyskanie odpowiednich pracowników, czy talentów do zespołów jest drogie. Jesteśmy w branży, która wymaga bardzo dobrego zespołu, który posiadamy, a musimy o niego dbać i odbudowywać.
Dzisiejsze czasy zapewniają animatorom możliwość pracy właściwie zdalnej w każdej firmie światowej, więc o naszych pracowników konkurujemy nie tylko z polskimi firmami np. producentami gier, ale też z firmami międzynarodowymi. To jest dla nas duże wyzwanie.
Podobnie z kosztem technologii. Jest podobny na całym świecie, musimy kupować podobne licencje, podobne komputery. Na to musi się w takim razie nałożyć stabilny portfel przychodów.
Wasze własne projekty filmowe okazały się klapą.
Jesteśmy przede wszystkim firmą serwisową. Realizujemy głównie projekty na zlecenie naszych klientów. Próbowaliśmy realizować kilka projektów własnych, które nie do końca były udane finansowo i miały negatywny wpływ na rentowność. W tej chwili bardzo ostrożnie podchodzimy do projektów, w które wkładamy środki własne i skupiliśmy się na odbudowie trwałej rentowności w naszej działalności serwisowej. I jak widać po pierwszym półroczu, udaje nam się to.
Dopiero silne fundamenty działalności serwisowej później mogą też być bazą do realizacji projektów własnych. Ale jak wskazują polskie realia, filmy z budżetami 20-milionowymi muszą mieć w Polsce co najmniej milion widzów, żeby się zwrócić.
W Polsce wchodzi 40-50 filmów pełnometrażowych rocznie, z których ponad milion widowni ma tylko kilka. Oczywiście istnieją formy wsparcia przy produkcji i bardzo warto z nich korzystać, jak choćby Polski Instytut Sztuki Filmowej, czy koprodukcji, co miało miejsce w przypadku naszego filmu "Jeszcze dzień życia".
Jest szansa, że jednak osiągnięcie na nim zyski?
Ten był sfinansowany w dużej części przez dotację jako koprodukcja europejska. Był też PISF, byliśmy my. To bardzo ambitna i kosztowna produkcja, w którą włożyliśmy część naszych środków. Film artystyczny z wieloma nagrodami. Ale nie był sukcesem finansowym. Jednocześnie stworzyliśmy jednak technologię i sposób animacji, który pozwala nam wykorzystać te doświadczenia w sektorze komercyjnym.
Przykładem wykorzystania tego typu animacji jest odcinek "Fish Night", który nakręciliśmy dla Netfliksa do serii "Miłość, Śmierć i Roboty". Wykorzystaliśmy w tym technologię z "Jeszcze dzień życia". W tej chwili mamy sporo zapytań o prace w tej stylistyce.
Co przyniosło straty, może w przyszłości dać zyski?
Tak myślę. Sądzę, że jeszcze wiele razy z tego skorzystamy. Już nawet skorzystaliśmy przy projekcie dla światowego klienta. Zresztą teraz dla jednego ze studiów, znanego producenta gier, robimy krótki serial w podobnej stylistyce, który będzie towarzyszył bardzo popularnej grze.
Polaków najbardziej interesuje oczywiście serial "Wiedźmin". Wkrótce wchodzi na ekrany w serwisie Netflix. Informowaliście, że wasze przychody z niego nie przekroczą 7 mln zł. Jakie inne korzyści spółka może osiągnąć dzięki serialowi? Czy realizacja odcinka do serii "Miłość, Śmierć i Roboty" to już jakaś konsekwencja współpracy przy "Wiedźminie"?
To zupełnie inne tematy i nie można ich łączyć. W przypadku "Miłość, Śmierć i Roboty" dostaliśmy zlecenie od amerykańskiej firmy Blur, która realizowała serial dla Netflix.
Jeżeli chodzi o "Wiedźmina" to dla nas bardzo ważny projekt, wręcz przełomowy. Chodzi o współpracę z jednym z wiodących w tej chwili producentów filmów na świecie. Stajemy się oficjalnym dostawcą Netfliksa. Produkujemy część efektów specjalnych do serialu, a także pełnimy rolę tzw. executive producera w osobie Tomasza Bagińskiego i Jarosława Sawki.
Tomasz był właściwie cały czas na planie filmu podczas zdjęć. Te już się zakończyły. W tej chwili trwa nasza praca, czyli postprodukcja i przygotowywane są efekty specjalne serialu.
Jest to bardzo istotne, bo na co dzień uczymy się pracować z dużym studiem, które realizuje wiele produkcji filmowych. To jest wizytówka w rozmowach z innymi klientami: "realizujemy efekty dla Netfliksa". Ale też liczymy na dalszą z nimi współpracę. To milowy krok dla nas jako studia.
Oczywiście wcześniej zdarzały się już produkcje dla dużych studiów, jak np. do filmu "Wonder Woman". Ale w tej chwili zmienia się całkowicie spektrum produkcji. Platformy jak Netflix, czy Amazon, czy powstający Disney+ z Hulu, to szansa dla nas. Cały świat idzie w kierunku coraz większej produkcji kontentu. My na tym skorzystamy.
Wielka skala produkcji nie jest dla was problemem?
W tej chwili myślimy o tym, żeby zespół był w stanie realizować większe zlecenia. To nie jest takie proste. Kraków, Warszawa to atrakcyjne miejsca, ale nie wszyscy o tym wiedzą. Mamy już trochę obcokrajowców w zespole. Ale wciąż gros naszych pracowników, animatorów to są Polacy. Tacy producenci jak Netflix, czy serial "Wiedźmin", przyciągają do nas pracowników. Ludzie chcą pracować przy spektakularnych projektach.
Portugalski koproducent wycofał się z projektu "Fatima". Czy jest szansa na dokończenie tej produkcji? Zwiastun wyglądał interesująco.
W tej chwili nie myślimy o jego wznowieniu, jest w uśpieniu. Na razie skupiamy się na projektach serwisowych po to, by nie inwestować własnych środków w filmy. Oczywiście branża filmowa jest bardzo atrakcyjnym rynkiem, ale też i obarczona dużym ryzykiem.
Zainteresowała mnie idea stworzenia serialu Kajko i Kokosz. Dostał pieniądze od PISF. Myśleli państwo o tym, żeby się w to włączyć?
Produkcja animacji jest bardzo kosztowna. My specjalizujemy się w produkcjach 3D, a to będzie zdaje się 2D. I na razie chcemy produkować głównie filmy na zlecenie. Produkcja kilku minut filmu 3D kosztuje około miliona dolarów. Pracuje nad nimi kilkadziesiąt osób. Tak jest w przypadku cinematików.
W tej chwili skupiamy się na produkcjach, które przynoszą pewny zysk i pozwalają na pełne wykorzystanie potencjału studia. Chcielibyśmy realizować własne produkcje, ale trzeba okrzepnąć finansowo. Też mam sentyment do pewnych komiksów (śmiech).
Jest jeszcze jeden element w animacji, który utrudnia decyzje o realizacji. To jednak jest długotrwała produkcja. Film zdjęciowy robi się dużo szybciej. Animacja pełnometrażowa to co najmniej dwuletni czas pracy.
No tak, na tyle czasu zespół wyłączyć z niepewnością przychodów później…
No właśnie dokładnie pan to odczytuje. Wyjęcie ludzi, którzy pracują nad rentownymi projektami komercyjnymi i próba tworzenia czegoś, co jest obarczone jakimś ryzykiem. Pewne tytuły mają większą szansę, ale jednak jest to ryzyko.
Czy przy Cyberpunku coś będziecie jeszcze robić?
Przy ostatnich produkcjach już nie. Ale w kwestii cinematików do gier komputerowych współpracujemy z największymi światowymi studiami. Mamy umowę z Ubisoft. Na ostatnich targach E3 w Los Angeles prezentowaliśmy kilka cinematików m.in. dla Ubisoftu, ale też nawiązaliśmy współpracę z koreańskim producentem Smile Gate.
W tej chwili robimy pierwszy i to od razu duży projekt dla firmy EA (Electronic Arts - red.) i można powiedzieć, że w branży producentów gier jesteśmy znani. Jesteśmy tu firmą globalną. Oczywiście przykładając odpowiednią skalę. Ale wszyscy wielcy producenci wiedzą, kim jest Platige Image.
Najbardziej intensywna jest pierwsza połowa roku. Choć w tej chwili można powiedzieć, że pozyskujemy już projekty na cały rok. Sezonowość powoli się kończy. Oczywiście te letnie miesiące po targach E3 to lekka flauta. Wszystko już jest wypromowane, zespoły szykują się do jesieni.
Widoczni też jesteście na rynku reklamowym.
Produkcja reklam to druga po cinematikach nasza noga biznesowa. Tutaj też możemy się pochwalić w ostatnim czasie realizacją postprodukcji do reklam Burberry, Citizena, na rynku polskim dla m.in. McDonalda ale też najnowszego teledysku Ellie Goulding i Juice WRLD.
Współpracujemy albo z agencjami reklamowymi, albo z domami produkcyjnymi, zarówno z polskimi, jak i zagranicznymi. W tej chwili mamy trzech superwizorów na planach trzech reklam na trzech kontynentach. Właśnie jeden superwizor wrócił wczoraj z Japonii, gdzie trwają zdjęcia do reklamy jednej z wiodących globalnych marek kosmetycznych i oczywiście musiał doglądać tych zdjęć, żeby potem usprawnić produkcję efektów specjalnych do zdjęć.
Skupiamy się w tej chwili na działalności serwisowej, głównie na rynkach zagranicznych. W Polsce realizujemy produkcje dla Kompanii Piwowarskiej i T-Mobile.
Słychać było o was też w przypadku nowej odsłony "Wiadomości".
No właśnie, trzecią nogą biznesową, która więcej pracuje z klientami polskimi to zespół Events & Broadcast. W zakresie "broadcast" realizujemy projekty opraw graficznych AR (augmented reality) dla telewizji, konkretnie Telewizji Polskiej i Polsatu.
Dla TVP oddaliśmy nowy format Wiadomości. W Polsacie jest to studio sportowe. Bardzo dobrze przyjęte, pokazywane wręcz na imprezach branżowych jako referencyjne studio. Planujemy z tą usługą wyjść szerzej na rynki zagraniczne. Już zrealizowaliśmy pierwszy nieduży projekt w Chorwacji.
Bardziej idziecie z tym produktem na wschód, czy zachód?
Powiem, że zarówno w jednym, jak i drugim kierunku. Ta technologia dosyć szybko się rozprzestrzenia i daje dużo możliwości uatrakcyjnienia emisji, a my mamy jedną wielką przewagę - te firmy, które to już wdrażają mają silny walor technologiczny, ale nie mają tego co my - artystów, czyli wiedzy, jak wizualnie to przygotować. To przewaga Platige Image praktycznie we wszystkich projektach. Mamy dobre połączenie ludzi o dobrych umiejętnościach technologicznych, ale i artystów.
Dużo zleceń ostatnio dostajemy z Azji: Japonia i Chiny. To kierunki, które wcześniej były mniej eksplorowane.
Widziałem waszą oprawę do meczu NBA. Robiła wrażenie
Platige Creative Arts to najmniejszy nasz dział, ale taki, który produkuje silne wizualnie, piękne rzeczy, który pozwala nam też potem sprzedawać inne produkty. Projekcje na boisku NBA, ostatnio też sztuka teatralna w Chinach Three-Body Problem z imponującą scenografią multimedialną opartą na naszej technologii 3D Live Theater, na podstawie książki najpopularniejszego na świecie chińskiego pisarza. Bardzo ciekawy projekt. Sztuka jeździ teraz po Chinach. Oczywiście był też musical "Piloci" wystawiany w Teatrze Roma.
Nie zapominamy też o projektach specjalnych. Produkujemy projekty takie jak dobrze już znane od wielu lat "Miasto Ruin" dla Muzeum Powstania Warszawskiego.
Wyłania się jeszcze taka nowa działka, z którą wiążemy duże nadzieje. Są to parki rozrywki. Jest coraz więcej takich na świecie, które stawiają na atrakcje multimedialne z efektami specjalnymi. Nasz dział animacji w ostatnim roku pracował już nad kilkoma takimi projektami. Chcielibyśmy mocniej wejść w tę działkę, bo widzimy, że ten rynek będzie szybko rósł.
Z raportów finansowych Walta Disneya widać, że na filmach mają o połowę mniej zysków niż na parkach rozrywki. To rynek z bardzo dużymi pieniędzmi.
Byliśmy ostatnio w Japonii. Przy okazji kontaktów z klientem poszliśmy zobaczyć jeden z parków rozrywki. Zadaszony, w dużej hali, ponad hektarowej, całkowicie oparty na multimediach. Kilka tysięcy widzów dziennie. To jest bardzo ciekawa branża, do Polski jeszcze w pełni nie dotarła.
Są tworzone parki klasyczne, jak Energylandia i to wszystko dopiero się zaczyna. Dzięki takim projektom jak "Miasto ruin" mamy kompetencje w tworzeniu angażujących wizualnie i emocjonalnie projekcji i będziemy walczyć o ten rynek.
Parki rozrywki zakładam, że w przyszłości będą w coraz większym stopniu wypełnione atrakcjami z rzeczywistością wirtualną, więc bacznie się temu rynkowi przyglądamy.
W drugim kwartale udało się wykazać drugi najwyższy zysk netto w historii. Wyniki operacyjne były o milion wyższe, ale aż prawie dwa miliony więcej dały oszczędności na kosztach różnic kursowych. Wcześniej były jakieś problemy z zarządzaniem ryzykiem walutowym?
Poprawa wyników to bardziej efekt prowadzonej już od wielu miesięcy optymalizacji i restrukturyzacji kosztowej. Widać to m.in. po wzroście przychodów. W ostatnim czasie skupiliśmy się przede wszystkim na stworzeniu nowego pionu Business Development, który bardziej aktywnie pozyskuje projekty i to przynosi już pozytywne rezultaty.
Mamy teraz dobrze zdywersyfikowany portfel. Nie jesteśmy uzależnieni od jednego klienta, czy projektu. Wzrosty są w naszych głównych liniach biznesowych, czyli zarówno w animacji, jak i postprodukcji reklamowej. Ale to też bardzo ścisła jest kontrola kosztów prowadzonych na projektach. Staramy się jak najbardziej efektywnie wykorzystać nasze własne zasoby.
To jest taka mrówcza praca, która wciąż trwa. A jednocześnie musimy inwestować, bo jesteśmy spółką zależną od technologii. Stąd pod koniec ubiegłego roku musieliśmy kupić nową render farmę, czyli farmę serwerów, która jest dla nas podstawą przy produkcji animacji. Nie tyle różnice kursowe decydowały, ale to solidny fundamentalnie wynik.
Masz newsa, zdjęcie lub filmik? Prześlij nam przez dziejesie.wp.pl